任天堂的「无限游戏」

你的游戏与你相遇,并通过你,在这个时空「显现」。

世界上至少有两种游戏。一种可称为有限游戏,另一种称为无限游戏. 有限游戏以取胜为目的,而无限游戏以延续游戏为目的。 ——James P. Carse

导语

任天堂官网左下角有个「about us」的 link,点开后会发现它藏起来的小心思——Creating smiles for generations。

在任天堂的心目中,它给自己的定位是:让「任天堂」接触到的每个人脸上都洋溢着微笑。

起初,任天堂(Nintendo)是一个做纸牌生意的小作坊,「Nin」可以理解成 leave to(交给),「ten」在日语中是 heaven(天堂)的意思,「do」是 company(公司)。简而言之,Nintendo 意思就是:Leave fate to heaven(顺应天命),可谓:谋事在人,成事在天。

这里的「谋事在人」可不是徒有虚名。举个极端点的例子,2008 年金融危机爆发,经济杂志《金融时报》曾发表过一篇文章,称赞任天堂的获益能力:

在任天堂,平均每名员工能为公司带来 160 万美元的收益,是 Google 的 2.5 倍,高盛的 1.3 倍。 要知道,在 2007 年,高盛的员工平均年薪是 66 万美元,而任天堂仅为 9.9 万美元。 在收入差距悬殊的对比之下,为什么任天堂的员工可以创造出如此大的收益?同时让玩家、游戏厂商、员工都感觉到「快乐」?

基于这些好奇,本文将着重探索以下三方面:

1)任天堂的剧本性和传奇性 2)有限游戏和无限游戏的边界和视界 3)人生中那些关于「投射与认同」的游戏

从开始作为一名主机游戏爱好者去了解任天堂,再到深度研究任天堂的商业史和管理哲学,感慨于这不仅是一个从「纸牌作坊」到「情人旅馆」再到「游戏巨头」的故事。

这是一个从有限游戏到无限游戏的故事。

这是一个从剧本到传奇的故事。

01 「任天堂公司」的出厂设置

假如,你是一名游戏设计师。

有一天,你被一个「神秘客户」委托要制作一款名为「任天堂公司」的游戏。游戏的玩法很简单:玩家会在一个未知的时间段里不停的轮回,在每一世都转生成为任天堂公司的社长,负责经营这家公司。

问题来了,你打算如何给玩家设计游戏剧本呢?游戏剧本包含了游戏主题、目标、以角色为基础创作的故事线等。神秘客户并没有给出对于游戏的期待,或者任何形式的「参考值」。这确实令人头疼。

如果你暂时还没想好,我这里有一个现成的剧本大纲,供你参考。

有一个叫「任天堂公司」的游戏从问世至今,已经过去了 130 年了,一共历经了六任社长(不要忘了,他们都是「你」的转世)。

任天堂社长极简史:

  • 山内房治郎:任天堂的创始人和第一任社长。(1889 - 1929)

  • 山内积良:任天堂第二任社长,山内房治郎的入赘女婿,养子。(1929 - 1949)

  • 山内溥:第三任社长,将公司带入电子游戏产业。(1949 - 2002)

  • 岩田聪:第四任社长。任天堂的灵魂人物。(2002 - 2015)

  • 君岛达己:第五任社长,现已退任。(2015 - 2018)

  • 古川俊太郎:第六任也是现任社长。

山内房治郎于 1889 年 9 月在京都创立了花札工厂任天堂,当时日本的自由民权运动如火如荼。同年,明治政府终于对所有纸牌产品全面解禁。(之前因为日本政权迭代,政府曾全面禁止了所有纸牌)

虽然纸牌生意好不容易解禁了,但好景不长。到了 1902 年,明治天皇为了净化社会风气,颁布了《骨牌税法》,对纸牌产品课以重税。很多纸牌工厂纷纷倒闭,任天堂却顽强地生存了下来。

原来,山内房治郎敏锐地观察到舶来品——「扑克」在日本的市场潜力,于是他很早就开始研究如何利用花札的生产技术生产扑克,并在《骨牌税法》颁布的同年,推出了日本第一副国产扑克,占领了市场先机。在进入昭和时代时,任天堂已经高速发展成了日本最大的纸牌公司。

1949 年,年仅 22 岁的山内溥接任社长,山内溥对任天堂关键的贡献在于:他并不满足于彼时任天堂生产扑克牌的「牌桌」。他先后主导任天堂进军出租车、方便面、计算器等业务,但这些探索基本都是以失败告终。

直到 20 世纪 70 年代后期,山内溥才带领着任天堂走出了困境——他在推广以家庭为中心的游戏方面为任天堂树立了声誉——借助 Game & Watch、Game Boy 的大获成功,《口袋妖怪》和《马里奥游戏》也成为了游戏史里灯塔般的存在。

2002 年,岩田聪上任,成为了任天堂的第四任社长。岩田聪上任的时间正好处于任天堂的衰落期。索尼发行的 PS 和 PS2 把任天堂从游戏界王者的宝座上拉了下来,任天堂经历了长达 10 年的衰弱。

在 PS 推出的一年半后,任天堂推出了与索尼对抗的 Nintendo 64(以下简称 N64),N64 的处理能力是 PS 的 4 倍以上,拥有可以与当时的高端计算机媲美的处理器和 3D 动画处理能力。

然而,之后的事实证明,任天堂推出的 N64 这款极其优秀的硬件完全是作茧自缚,因为以往的游戏软件开发方法完全不适用了,而且游戏软件开发的作业量、周期、投资和风险都成本增长。

于是如此高的硬件「壁垒」,变成了众多游戏软件开发商的难以跨越的「门槛」。最后的结局是任天堂被迫放弃 N64,转而开发新机型。

2003 年 9 月,亚洲规模最大的游戏商品展会「东京电玩展」开幕。岩田在这场会议上向公众宣布:任天堂会正面迎接挑战,将「扩大游戏玩家队伍」作为此后的战略目标。

爆款家庭游戏 Wii 就是在这样的战略之下诞生,岩田聪彻底否定了以技术进化为出发点开发 Wii 的想法,他选择了一条从来没有人走过的路:提出了「母亲至上主义」。以母亲的好恶为基础进行设计,做一款让所有家庭成员都无法讨厌的游戏机,让家庭的每位成员都能参与其中。

任天堂将自己的「视界」从游戏玩家群体的喜好转移到了一个更大的群体。

当视界发生转移后发生了什么变化呢?

Wii 的带来的新游戏形态不仅将传统玩家从沙发上解放了出来,许多从来不玩游戏的人也被 Wii 上各种新奇有趣的项目所深深吸引。Wii 刚发售时销量便迅速甩开了在泥淖中挣扎的索尼的 PS3,在 9 个月后超过了提早一年发售的 Xbox 360。

游戏的剧本大纲暂时先停在这里,因为历经 130 年的剧本里最核心的问题在进行到第 114 年时已经出现了:

「扩大游戏玩家队伍」看上去简单的不像是一个战略,但它为什么可以带领任天堂公司走出困境?

02 有限与无限游戏

带着这样的疑问,我们先来弄清一个概念:「有限与无限游戏」。

以任天堂的一款游戏举例。

《塞尔达传说:旷野之息》是任天堂开发的一款开放世界冒险游戏。游戏故事发生在海拉鲁王国灭亡的 100 年后,主角林克在地下遗迹苏醒,开始了冒险之旅。

《旷野之息》的游戏框架设计保证了地图上很多元素的交互性。游戏里几乎一切的元素都可以交互,所以玩家创造出的随机事件的「样本空间」趋向于无限大。(样本空间是指一件事可能发生的所有结果)

以火元素举例:主角林克可以用燧石/木头/金属武器生火、可以用生好的火烤熟食物、可以在火堆边取暖,可以用火融化冰块,玩家可以去尝试任何想做的事情。

这也意味着,每个游戏玩家都会创造出独一无二的体验路线,每个体验路线都会对应着「随机事件」。每个随机事件的交叉创造出了「联合概率」,而各自的部分创造出了「条件概率」。

对比任天堂制作的另一款《超级马里奥》这样以拯救公主为明确主线的游戏,两者最关键的区别在哪儿呢?

在《旷野之息》这样的开放游戏里,玩家没有明确的主线,有很多未知的随机事件可能会发生,全集趋向于无限大,随机事件(子集)却很多。玩家不知道游戏的获胜的标准在哪里,甚至不知道游戏的边界在哪里。

而在《超级马里奥》这样的游戏里,以拯救公主为获胜目标的边界是非常清晰的,随机事件在每个关卡都会有明确的数量,全集是有限的。

通过这两款游戏对比,我们再去理解有限与无限游戏的概念会更容易一点:

  • 在有限游戏里,样本空间有确定的「1」。有限游戏以取胜为目的,比如下棋、经营公司、发动战争等。

  • 在无限游戏里,样本空间的「1」(样本空间的完备性)是一个幽灵。无限游戏以延续为目的,比如文化、宗教等使命。

在山内溥时期,他打破了陈旧的利益关系,构建新的利益平衡,为任天堂树立了新的「边界」。但随着新的平衡趋于稳定后,会逐渐演变成旧的平衡。因为兵无常势,水无常形,到头来还是一场有限游戏。

而有限游戏与无限游戏在定义边界上的区别是:有限游戏参与者在界限内游戏,无限游戏参与者与界限游戏。有限游戏由其边界来定义,而无限游戏则由其视界(horizon)来定义。

在岩田聪时期,他用「视界」重塑了任天堂的「边界」,开启了任天堂的无限游戏。

还是用 Wii 来举例。

Wii 的游戏手柄(遥控器)可以化为球棒、指挥棒、钓鱼杆、方向盘、剑等工具,使用者可以挥动、甩动、砍劈、回旋、射击等各种方式来使用。这种极其简单的操作体验让各个年龄的玩家都可以轻松的开启一款游戏。(打破了年龄的边界)

在 2008 年,任天堂宣布 Wii 将和日本最大的广告商电通公司合作,推出「Wii 电视观众」频道,提供在线视频服务。使用者可通过 Wii 阅览新电视节目表,查询有兴趣的节目内容资讯等多样化功能。(打破了内容的边界)

在此之前,任天堂关注「游戏玩家」这个群体,和大多数公司一样,彼时的任天堂有着明确的经营指标(例如:营业额、利润、市场份额)和明确的竞争对手(索尼和微软),三大巨头瓜分着样本空间里的流量,边界分明,彼此受限。

在通过将视界回归到用户的「快乐」,以扩大游戏玩家队伍作为战略后,任天堂看见了之前被忽视的女性(妈妈)和老人群体。任天堂的游戏跨越了年龄和性别的边界,开始和「边界」玩了起来。

有限游戏在边界内玩,无限游戏却是在和边界玩、探索和改变边界本身。任天堂通过「视界」的突破完成了边界的重塑,从一个有限游戏的玩家,变成了无限游戏的参与者。

当然,关于任天堂的故事,远远还没有说完,但在故事讲到这里的时候,游戏大纲的剧本性和传奇性已经逐渐清晰了:

  • 在山内房治郎创业之际,塑造了任天堂基因里的创新和冒险之魂

  • 山内溥在经历了职业生涯前半段的失败后,却拥有破局和推倒重来的勇气,将任天堂正式推入游戏产业的牌桌

  • 在危机面前,岩田聪总结任天堂的发展史,提出将扩大游戏玩家队伍作为此后的战略目标,带领任天堂进入了一场无限游戏

在游戏进行到第 114 年的时候,任天堂已经完成了从「剧本」到「传奇」的转变,因为它不再被「必须要在牌桌上赢」的目标所奴役,它只想「让游戏进行下去」。

03 游戏进行下去,让剧本作废

之前在读《哈佛商业评论》(Harvard Business Review) 时,看到对一段对任天堂的总结很有趣:

  • 简单可能是一种有效的颠覆手段。纵观其游戏机的历史,任天堂一直在降低性能指标,以使硬件更灵活、更实惠。这种易于处理,最小化到目标群体的基本需求,迅速使其成为客户的最爱。

  • 任天堂的使命是不断改造自己,并使自己的商业模式遭受破坏。因此,公司从未停止成长,自身就是最强的竞争对手。

为什么简单会是一种有效的颠覆手段?为什么任天堂要使自己的商业模式遭受破坏?

岩田聪在后来回顾 Wii 的产品定位时,曾经说过这么一段话:

任天堂开发 Wii 的目的并不是争夺客厅的「霸权」,把其他家电统统击败。我们只是一直沿着自己认为正确的道路,不停的做自己该做的事情。不经意间发现,Wii 距离这样的「霸权」已经非常近了。

占领了玩家的客厅是这场无限游戏的结果,但并不是任天堂这么做的原因。

一切的一切,都要回到那个叫「让任天堂接触到的每个人脸上都洋溢着微笑」的使命。

「使命」是玩家在参与无限游戏时的「三棱镜」,游戏中发生的随机事件都会在三棱镜的转化(翻译)后成为独一无二的「叙事」,无数段叙事会构成一个连续的光谱——那便是「你一生的故事」。

所以,三棱镜还有另外一个名字,叫「意义系统」。

从认知神经科学的视角来看,人的大脑是一个吞噬意义的产物,以意义为食,并且只专注做一件事:编故事。它替人类将所有感官所获得的信息编织成易于理解、记忆的秩序化模块(意义)。

当意义被构建起来的时候,我们会获得使命感——这是来自内心深处的力量,它之所以会发出如此强有力的声音,是因为我们的大脑能识别出它。但凡以它为起点的对话(故事),大脑都听得懂。

这就好比任天堂从来都不会为了去使用最新的技术而研发游戏,因为「用户玩到了最新的技术」并不能被三棱镜翻译成「让用户快乐」。

而「使命感」,是无限游戏里最重要的资源。因为无限游戏玩家的边界只有一个:生命的终结。

岩田聪不止一次的在采访中说到:「我们之前对于什么是游戏这个问题的考虑过于狭隘了,只要是能让人们获得快乐的东西,都应该是我们任天堂考虑的对象。」对于任天堂来说,它的边界或许并不是公司倒闭了,而是用户在玩「任天堂」的游戏时,不再觉得快乐了。

从这个视角来看,任天堂无限游戏的边界就是「快乐」。只要能让用户感到快乐的事情,任天堂都会去尝试。这样的使命不仅在山内溥和岩田聪时代被坚持了下来,2017 年任天堂在《企业社会责任报告》甚至写上了这样一句话:它(这家企业)让所有与任天堂有关的人都获得快乐。

如果用户、游戏开发商、员工不快乐,那便是任天堂的终结。无论是做扑克牌、开情人旅馆,还是成为游戏公司,这些业务都在做同一件事——让人们欢笑。正是这种「向微笑而生」的边界,让任天堂一次次的打破自己的视界,敏锐的捕捉到了人们「快乐」的笑声。

詹姆斯·卡斯(James P. Carse)曾经对有限游戏和无限游戏的「笑声」有过这样的解读:“ 无限游戏的过程中回荡着笑声,这是与他人一起发出的笑声。我们一起发现自以为即将到达的终点其实是一条出人意料的开放的道路。 我们欢笑并非因为有什么出人意料的使人无法继续的东西,而是因为那些出人意料地令人可以继续的东西。

这也是为什么任天堂可以不停地通过破坏自己现有的商业模式从而形成突破的动力。

因为有限游戏的基本前提是:所有的玩家都认可同一套获胜标准。在商业世界里,这一套标准是为了不同程度的满足「资本」无止境的对于利润增长的需求。

而无限游戏的基本前提是:让游戏进行下去。在无限游戏里,死亡是不可逾越的边界,与之相比,其他的边界和被边界所催生出来的「标准」并不是那么重要了。 而这样的世界观几乎可以解答作为一个人类的终极问题:我们的一生究竟该如何度过? 存在主义哲学认为,人类有四个终极命题,分别是:死亡、自由、孤独和无意义。

  • 我们和我们所爱的人终将死亡

  • 自由都是相对的

  • 孤独会是生命的常态

  • 生命并没有明显的意义

如果这四个命题组成了一款游戏的「样本空间」,你打算如何玩下去?又或是,你打算如何定义这款游戏的属性呢?

这时候,我会想到任天堂教会我们的事情——无限游戏的乐趣,来源于去尝试启动一件我们无法结束的事情,让游戏进行下去。

有限游戏旨在达成一个结果,是被某种具象的权威(父母、社会、集体无意识)所规训的价值观,其中最经典的例子莫过于「别人家的孩子」。

有限游戏的剧本其实已经被写好了,玩家在台上为「观众」表演,但台下的观众并不真实存在。所以,「三棱镜」投射出来的幻想里也夹杂着对无价值感的恐惧、只有拼命努力才值得被爱的焦虑和无力的愤怒感。

这样的「剧本」是线性的和准线性的,虽然叙事中会有分叉,但最终都会复归于那条早就被设置好的「基准线」。

而无限游戏的玩家会「识别」出人生中那些无处不在的「投射与认同」,努力的破除掉别人强加于自己的意志,坚持自己的选择并承担责任。当你只想成为你自己(be yourself)时,所有的剧本在那一刻都作废了。因为无限游戏玩家的人生会是一场关于自我实现的传奇。

传奇是非线性的,叙事之间并不是因果关系。你不需要拼命努力,才能值得被爱。也不需要成为父母的「父母」,替他们完成遗憾。

你只是你自己,而已。

结语

这一切,或许就像存在主义治疗师欧文·亚隆在《直视骄阳》中说的:「虽然死亡可以从肉体上摧毁我们,但关于死亡的观念却能够拯救我们。」

我们(作为一个普通的人类)的人生确实是一场有限游戏,因为生命的长度限制了游戏的时长。

但如果我们将参与的每一个有限游戏都当做是构成「人生这场无限游戏」的一部分,抱着无限游戏的心态去玩有限游戏——这样的心态会让降临在你身上的痛苦出现「通道」,通道指向那块用意义构建的「三棱镜」,它会把痛苦的事件转化为一种更为积极的叙事:上帝是想通过这件事教会我什么呢?

不要小看这样的叙事(storytelling),它可以陪伴你度过大部分「生而为人」的痛苦。不是战胜痛苦,而是与它相处。

于是带着这种更高维度的意识,我们会把自己从有限游戏的思维和条件反应模式中解放出来。这时,「选择」就出现了。

有限游戏是有剧本的,而无限游戏则是传奇。当游戏是剧本时,一个人在扮演自己。当游戏是传奇时,一个人「选择」成为自己。

问题的核心是在于:你能意识到「剧本」的存在吗?

一旦你可以「意识」到,或许你会觉察到上学、上班、考试、工作这样的「有限游戏」里的「你」并不是「完整」的你。有限游戏的参与者为了取胜,在有限的时间里自愿给自己设定了很多「边界」,主动放弃了自己去构建意义系统的能力。这里的边界大多数来自于权威(老师、父母等)对自己的期待和标准,从而「内化」到我们的自我评价体系之中,甚至成为了自我评价体系的全部。

当我们习惯于将继承下来的集体无意识和思维模式变成地图时,表面上看,地图上有很多条路,有很多种选择,但它其实只是一种既定的反应模式,是人类处于惯性求生状态中的思维。

当你在观察你的「剧本」时,一个更高维度的意识就被激活了。

这也意味着,你会开始意识到任何阶段性的目标只不过是一个「有限游戏」,这样的心态会把你从思维的认同(绳索)中解脱出来。

因为,无限游戏的过程中可以出现有限游戏,但无限游戏无法在有限游戏中进行。因为,一个更高维度的意识就像悬浮在暴风雨上空的静谧云层,它能看到这场暴风雨的全貌。而一个低维度的意识,就像时时刻刻处于暴风雨的正中心,影影绰绰,当局者迷。

更因为,样本空间的「1」是指全集,也是指天地与我并生,万物与我为「一」。

你是纸牌,你是牌桌,你是游戏本身。

你的游戏与你相遇,并通过你,在这个时空「显现」。

「死亡、自由、孤独和无意义。」这样的终极命题是我们人类作为共同体的有限游戏,我们都逃不掉的。但是我们可以「选择」的是用一个更高维度的意识,一个接近于无限游戏的心态去体验它。

成功是有限游戏,成长是无限游戏。生命是有限游戏,意义是无限游戏。

这是关于「你」的游戏,你准备好了吗?

剧本,还是传奇?

— End —

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